Índice
I Aspectos generales del campeonato ›
Los partidos se realizan entre las 17 y las 22 hrs., los días domingos, en la calle Örebro, en Estación Central. La convocatoria al primer partido será a las 16:30, con la finalidad de comenzar puntual a las 17 hrs.
La suspensión de una fecha será siempre decisión de los organizadores, tomando en consideración el clima, feriados o situaciones excepcionales que hagan complejo el desarrollo de la jornada. Cualquier capitán, a más tardar el miércoles anterior a la fecha de realización, podrá elevar una solicitud fundada de suspensión que será analizada caso a caso, sin perjuicio de la posibilidad de suspender en casos de fuerza mayor.
Casos fundados: ausencia significativa de jugadores por fin de semana largo; complicaciones en locomoción por manifestaciones; festividades; y en general cualquier situación que merme el desarrollo normal de una fecha.
En estos casos, se escuchará a los equipos y si dos equipos tienen el mismo inconveniente, se votará la decisión de jugar por mayoría simple entre los capitanes. El grupo de WhatsApp es el único canal válido de comunicación, y cada capitán es responsable de informarse y retransmitir a su equipo.
Si un equipo solicita suspensión y no se concreta (por falta de otro equipo en la misma situación, votación en contra, o porque no encaja en los casos fundados), debe presentarse o informar su no presentación, procediendo las reglas del W.O.
Casos especiales
- Lluvias: en caso de pronóstico de lluvias, se analizará la decisión a más tardar el domingo a las 12 hrs., considerando el estado de la cancha y conversaciones con el cuerpo arbitral.
- Feriados: la regla general es jugarlos, salvo decisión de los organizadores informada a más tardar el miércoles. Si el fin de semana largo es superior a 3 días, preferentemente se suspenderá.
- No disponibilidad del recinto o falta de luz: se informará debidamente por el encargado de gestionar el uso de la cancha, salvo que sea intempestivo el mismo día.
La regla general es que, salvo comunicado de suspensión, la fecha se jugará.
Inicio del partido
Una vez estén las condiciones para iniciar el partido, los árbitros llamarán a los equipos a la cancha, otorgando 5 minutos de calentamiento. Cada equipo debe contar, al momento de iniciar, con un mínimo de 4 jugadores en cancha.
- Si tras el llamado un equipo cuenta con 4 jugadores, es facultativo para ellos decidir si comenzar con esa cantidad o esperar los 5 minutos.
- Si tiene 5 jugadores, debe obligatoriamente dar inicio al partido tras el llamado, incluso sin portero. Si se niegan, el partido se da como perdido 0-5.
- Pasados los 5 minutos, si hay 4 jugadores, se debe iniciar con esa cantidad, pudiendo agregar jugadores conforme lleguen. Si se niegan, se da como perdido 0-5.
- Si no se cuenta con la cantidad mínima, procede el W.O. Si ambos equipos no cuentan con el mínimo, procede el W.O. no notificado para ambos.
Cada encuentro tendrá dos partes de 23 minutos cada uno, con cambio de lado y entretiempo de 3 minutos. El tiempo solo se detiene en jugadas donde objetivamente no se pueda seguir jugando (lesiones, faltas fuertes, VAR, indisposición del balón). No hay tiempo agregado. En caso de retraso en el inicio, siempre deben jugarse los 23 minutos íntegros por tiempo.
Del W.O.
i) W.O. avisado con antelación (notificado hasta el sábado 20 hrs.): el equipo contrario gana 3-0. El partido no cuenta como jugado para ninguno de los dos equipos (no afecta premios individuales). Los goles no se otorgan a ningún jugador ni en perjuicio del portero perdedor. No hay MVP del partido.
ii) W.O. no notificado (equipo con solo 3 jugadores pasados los 5 minutos, o notifica después de las 20 hrs. del día anterior o el mismo domingo): el equipo contrario gana 5-0. Aplican las mismas reglas de goles/asistencias/MVP que en el punto anterior. Si ambos equipos incurren en W.O., ambos pierden 0-5.
Si un equipo incurre dos veces o más en W.O. no notificado de forma injustificada, o más de tres veces en general (aunque comunicado), será facultativo de la dirigencia decidir sobre la continuidad del equipo.
Inscripción de jugadores y plantillas
- Cada equipo contará de 10 a 15 jugadores inscritos, pudiendo rotar/sustituir libremente durante el encuentro.
- Los jugadores inscritos deben enviarse antes del inicio de cada edición, con nombre, apellido, apodo y N° de camiseta.
- Solo quienes figuren inscritos pueden disputar un encuentro oficial.
- Ningún jugador puede estar inscrito en más de un equipo. Si se detecta, el jugador queda inhabilitado y el equipo sancionado con W.O. no avisado.
- Cada jugador debe identificarse previamente con el planillero antes de iniciar el partido.
- No se aceptan "parches" para solventar bajas, sin importar la causal invocada.
- Al finalizar la fecha N°3 y antes de la N°4, se puede ajustar la plantilla libremente (incorporar/desinscribir), respetando el mínimo y máximo de jugadores. No se puede incorporar un jugador de otro equipo de la liga. El monto total a pagar no cambia por estos ajustes.
- Solo los jugadores inscritos, más una persona extra como DT (indicada previamente por el capitán), pueden estar en cancha. La invasión de cancha por persona no autorizada puede terminar el encuentro (W.O.) y sancionar al capitán con amarilla o roja.
Reglas de indumentaria
- Cada equipo debe tener un color principal y uno secundario (local y visita), suficientemente distintos entre sí.
- Sin indumentaria oficial, se exige jugar con el mismo color de camiseta; si no se cumple, se suministran petos.
- Cada polera debe tener un número identificador.
- El portero no puede usar el mismo color que su equipo ni el del rival. Debe cambiarse o abandonar la cancha hasta cumplir la regla (se suministra un peto si no tiene otra polera). Esta regla puede omitirse si el rival no reclama.
- Si un equipo tiene indumentaria oficial, se prefiere por sobre el color principal del otro si este no tiene indumentaria oficial. Si ambos tienen indumentaria oficial, se conversa entre capitanes y, a falta de acuerdo, se sortea.
II Formato de la liga ›
Liga Cerritos consiste en una liga de 10 equipos, jugando todos contra todos en formato liga en búsqueda de la clasificación a la siguiente ronda, asegurando 9 fechas de campeonato. Cada partido se realiza en un bloque de una hora, entre las 17 y 22 hrs.
Se entrega un fixture al comienzo de cada edición, distribuyendo los encuentros de forma que cada equipo no juegue, idealmente, más de dos veces en un mismo rango horario. Cada equipo debe tener disponibilidad para jugar en dichos horarios como requisito de ingreso.
Fase final
Las cuatro primeras plazas (1° a 4°) clasifican a la fase final de la Copa de Oro y las cuatro plazas siguientes (5° a 8°) juegan la Copa de Plata; los de las posiciones 9° y 10° quedan eliminados.
- Las rondas finales son a partido único: semifinales y, luego, la final o el partido por el 3° y 4° lugar.
- En la Copa de Oro se juega 1° vs 4° y 2° vs 3°; misma lógica en la Copa de Plata.
- Los ganadores de semifinales pasan a la final. Los perdedores de semifinal de la Copa de Oro juegan el 3° y 4° lugar de esa competición. No se juega el 3° y 4° lugar de la Copa de Plata.
Criterios de desempate en la tabla
En caso de igualdad de puntaje: i) diferencia de goles; ii) mayor cantidad de goles anotados; iii) resultado del encuentro entre los equipos empatados; iv) menor cantidad de tarjetas amarillas y rojas (Fair Play). Si persiste el empate, se decide por sorteo.
El Fair Play se calcula sumando: amarilla = 1 punto, doble amarilla = 2 puntos, roja directa = 3 puntos, roja directa por conducta antideportiva = 5 puntos (gana quien sume menos).
Tiempo extra y penales
En las rondas finales, en caso de empate en tiempo regular, se juegan dos tiempos extra de 8 minutos cada uno, con descanso de 3 a 5 minutos. Se mantienen las mismas reglas del tiempo regular, con cambio de lado entre los dos tiempos extra.
Si persiste el empate, se ejecuta una tanda de penales: 3 lanzamientos por equipo y, si persiste el empate, un lanzamiento por equipo ("muere muere") hasta que uno se imponga. Cada equipo indica 5 lanzadores antes de la tanda.
No presentación en ronda final
Si un equipo no se presenta a un partido de ronda final, gana el equipo contrario (avanzando a la final si es semifinal, o coronándose campeón si es la final). Será facultativo de la dirigencia aplicar sanciones adicionales según el contexto.
Si un partido termina por conflicto entre equipos: si ambos son suspendidos, el partido se cancela sin efecto; si solo uno es sancionado, gana el equipo contrario.
III De los pagos y sanciones ›
Cuota de inscripción: cada equipo paga $144.500, indistintamente de la cantidad de jugadores inscritos. La cuota no es reembolsable. La liga no comienza sin el pago íntegro de todas las inscripciones.
Forma de pago: transferencia electrónica por el capitán del equipo. No se acepta pago en efectivo ni parcial. El pago se entiende efectuado al enviar el comprobante, tomando como referencia la hora de envío, antes de las 23:59 del día del plazo.
Segunda cuota: a diferencia de ediciones pasadas, se realiza un segundo y único pago de $144.500, entre la fecha N°4 y N°5 de la edición (coincidiendo con inicio de mayo). El pago es obligatorio independiente de si el equipo juega, no juega, o hay suspensión.
El plazo de instancias de pago es el mismo día de la fecha, a más tardar 23:59 hrs. Los ajustes de plantilla entre fecha 3 y 4 no modifican el monto total a pagar.
Sanciones por no pago
- Quien no pague dentro del plazo es sancionado con la resta de 1 punto, aumentando un punto por cada día de retraso.
- En caso de reiteración, se evalúa la continuidad del equipo en la liga, actual y futura.
- Si un equipo termina el torneo con más de tres días de retraso, no puede participar de premios individuales (goleador, MVP, etc.).
- Si un equipo no paga íntegramente todas sus cuotas, no será considerado en la siguiente edición.
Es responsabilidad del capitán llevar la contabilidad y recordar constantemente los plazos y montos a sus jugadores.
IV Inicio de partido, saques y cambios ›
- Se saca de centro al inicio de cada tiempo y tras cada gol, posicionando cada jugador en su respectivo campo.
- Los saques de banda se realizan con ambas manos, balón sobre la cabeza y ambos pies fuera de la cancha. Error en la ejecución concede el saque de banda al rival.
- Si en un lateral un jugador mete el balón en su propia portería sin que nadie lo toque, es córner para el rival; si lo mete en la portería contraria sin que nadie lo toque, es saque de meta para el rival.
- Los córners se ejecutan por sobre la cadera (pueden rematarse por debajo si el servicio es al segundo palo). Incumplimiento sin esa excepción concede saque de meta al rival.
- Se cobra saque de meta o de banda cuando el balón sale completamente de la cancha.
Cambios: pueden realizarse en todo momento y de forma ilimitada, indicando al árbitro para su autorización. El jugador que sale se retira por el lugar más cercano; quien ingresa debe hacerlo por el centro de la cancha, tras la autorización. Ingresar sin autorización e intervenir en la jugada invalida la acción y se sanciona con amarilla.
V Porteros ›
El portero puede tomar el balón a pase de un compañero. Sin embargo, si recibe el balón, se lo entrega a un jugador y este se lo devuelve, no puede volver a tomarlo con las manos (conocido como "chicle") — para tomarlo válidamente, debe intervenir un tercer jugador, cruzar mitad de cancha, o perder la posesión. El saque de meta se entiende comprendido en esta misma regla.
- Si el portero tiene el balón en las manos y lo arroja al suelo, tomando posesión con los pies, no puede volver a tomarlo con las manos. Se sanciona con córner al rival.
- No está permitido el saque de banda directo ni un tiro libre indirecto a las manos del portero (córner al rival).
- El portero no puede sacar con las manos más allá de la mitad de cancha (se sanciona con saque de banda en mitad de cancha para el rival).
- Si toca el balón con la mano fuera del área, se sanciona con falta y, según el caso, amarilla o roja.
- Durante el saque de meta no debe haber jugador rival en el área (si hay pérdida del balón por esa causa, se repite el saque).
- El portero no puede tocar el balón en la mitad de cancha rival ni influenciar directamente en el juego rival (bloqueo, presión, obstrucción); se sanciona con amarilla o roja según criterio arbitral.
- Solo puede ejecutar un lanzamiento penal en tiempo regular indicando previamente el cambio con un jugador de campo. En tanda de penales de fase final, sí puede ejecutarlos sin cambio previo.
- Tiene un máximo de seis segundos con el balón en las manos; cumplido ese tiempo sin ejecutar, es facultativo del árbitro amonestarlo por hacer tiempo deliberadamente.
VI Faltas, ejecuciones y sanciones ›
Se considera falta
- Dar o intentar dar una patada o golpe a un adversario; zancadillas.
- Empujones que no sean considerados "cuerpo" (hombro con hombro). No se considera cuerpo el hombro contra espalda o cadera, ni usar los brazos para derribar.
- Saltar sobre un adversario impidiendo que salte; sujetar a un rival o su camiseta.
- Tocar el balón con la mano (salvo el portero), evaluando posición de la mano e intencionalidad. No se sanciona la mano en apoyo natural al caer, salvo búsqueda de ventaja.
- Juego peligroso: toda barrida con contacto físico es falta (se permiten barridas sin contacto para evitar salida del balón o bloquear disparos/pases); elevar el pie sobre la cadera cerca de otro jugador; saltar con codos abiertos.
- Hacer tiempo deliberadamente. Primera infracción: advertencia; segunda: posible amarilla.
- Realizar un cambio con el balón en juego y sin autorización del árbitro; intervenir o ralentizar la revisión VAR.
- Desaprobar e insultar efusivamente las decisiones arbitrales, o cualquier interferencia externa de un jugador o DT.
Ejecución de faltas y penales
Falta fuera del área rival: tiro libre indirecto (distancia mínima de 3 pasos del equipo rival). Falta dentro del área rival: penal. El tiro libre indirecto se ejecuta con el balón detenido en el lugar de la falta y, al ser indirecto, un disparo directo a portería sin desvío no cuenta como gol — debe rebotar en un jugador contrario (autogol), tocarse dentro del área por un jugador del equipo, o ser cabezazo fuera del área.
El penal debe ejecutarse con pie al lado y en movimiento continuo hacia el balón, sin detenerse ni retroceder (pérdida del penal si se incumple). El portero no debe adelantarse deliberadamente; si el adelanto es notorio y tapa el penal, se repite.
Tarjetas
Amarilla: sin efecto suspensivo automático. Segunda amarilla: expulsión, equipo sancionado 3 minutos con un jugador menos. Roja directa: equipo sancionado 5 minutos con un jugador menos.
Todo jugador expulsado no puede reingresar a la cancha ni influenciar el juego, ni siquiera en el entretiempo.
Si hay dos expulsados en un equipo con 5 jugadores, o un expulsado con solo 4 disponibles, el partido termina (W.O.): si el equipo ganador iba ganando por más de 5 goles, se mantiene el resultado; en cualquier otro caso, el partido termina 5-0.
Sanciones acumulativas
- Roja directa: mínimo una fecha de suspensión (criterio arbitral según gravedad), cumplida en el partido inmediatamente siguiente, incluso en fase final.
- Doble amarilla: suspensión de un partido.
- Acumulación de 3 amarillas en fase regular: suspensión de una fecha. Las amarillas se borran al iniciar la fase final.
La apelación
Se realiza por escrito vía WhatsApp por el capitán, dentro de 3 días (miércoles 23:59 hrs.), con motivo, solicitud particular y pruebas/video. Procede contra tarjetas amarillas, rojas, y sanciones impuestas por roja. Se resuelve por mayoría simple, comunicándose a más tardar el sábado 23:59 hrs. La decisión final es inapelable, y no puede ser más gravosa que la impuesta originalmente (non reformatio in peius).
VII Del arbitraje y VAR ›
Se cuenta con un árbitro en cancha y una comisión/junta arbitral conformada por la dirigencia y árbitros de apoyo, que puede definir criterios y reglas adicionales para uniformar decisiones.
Los árbitros pueden recurrir al video en vivo (VAR) para asistir en sus decisiones. Si el video demuestra claramente lo contrario a la decisión en cancha, se revierte; si hay dudas o no se puede ver la jugada, se mantiene la decisión original.
Solo los capitanes (o persona indicada) pueden solicitar, una vez por tiempo, la revisión de una jugada dentro del catálogo de revisión. El árbitro no puede revisar el VAR por su propia cuenta. El tiempo de revisión no debe superar los 4 minutos de tiempo detenido, y la decisión final no es apelable.
Casos donde procede el análisis VAR
- Casos de gol: si el balón traspasó la línea, si estaba dentro o fuera del área al disparar, contacto que habilita el gol, o gol que precede de mano inválida o falta en ataque.
- Casos de tarjeta roja.
- Faltas dentro del área (si es fuera, se concede tiro libre indirecto).
El VAR es una herramienta de uso excepcional que complementa, sin reemplazar, la autoridad arbitral en cancha.
VIII Conducta antideportiva ›
Se entiende por conducta antideportiva toda acción que transgreda los principios de respeto, juego limpio y seguridad, aunque no esté expresamente regulada como falta: incitación a la agresión, pecheos, insultos xenofóbicos/raciales/homofóbicos, disputas dentro o fuera de la cancha, reprochar de forma efusiva los cobros arbitrales, escupitajos, empujones, entre otras.
Casos graves (violencia física o incitación): el árbitro puede suspender o terminar el partido de inmediato. La junta administrativa puede imponer suspensión por varias fechas, expulsión definitiva, o inclusión en la lista negra de jugadores inhabilitados.
Todo jugador, DT o asistente expulsado definitivamente pasa a la lista negra de Liga Cerritos (pública para los capitanes) y no podrá ser inscrito en futuras ediciones, en ningún equipo.
Los equipos son responsables de la conducta de sus jugadores, DT y asistentes — una conducta colectiva antideportiva puede extender la sanción a todo el equipo, incluso con expulsión de la competición.
Batalla campal y riñas
Se entiende por batalla campal todo enfrentamiento colectivo que involucre a dos o más jugadores de cada equipo, o participación de tres jugadores de un equipo (o dos jugadores más externos) agrediendo al rival, impidiendo continuar el partido con seguridad.
Fase regular: el partido se cancela y ambos equipos pierden sin sumar puntos (o gana 5-0 el equipo que no incurrió, si solo uno lo hizo). Fase final: el partido se cancela y ambos equipos quedan eliminados (o gana el que no incurrió, si solo uno lo hizo).
Quienes inicien, inciten o participen activamente en agresiones pueden ser expulsados de la competencia (definitiva o por ediciones) o suspendidos por varias fechas, e incorporados a la lista negra. Quienes solo reaccionen defensivamente o intenten separar sin violencia, no serán sancionados.
IX Del gol ›
- Es gol válido cuando se realiza dentro del área (o desde cualquier distancia si es de cabeza o con contacto del rival/autogol), y el balón traspasa completamente la línea del arco.
- Si el disparo fue efectuado fuera del área y rebota en un rival, es autogol, incluso con dirección al arco.
- Si un disparo dentro del área sin dirección al arco rebota en un rival, es autogol — incluye casos donde el balón da en el palo y rebota en el portero o un jugador rival.
- El gol de taco vale.
- Los goles concedidos en cancha no pueden invalidarse posteriormente por video, aunque este demuestre que no era válido. Sí se puede modificar la autoría de un gol o asistencia si el video demuestra de forma irrefutable un error del planillero.
X De la asistencia ›
Se entiende por asistencia el último pase que precede a un gol válido, de un jugador del mismo equipo, con un criterio flexible que considera el tiempo transcurrido desde el pase y la cantidad de rivales eludidos por quien anota.
Criterios a considerar: intencionalidad del pase, contexto de la jugada, contribución directa en el gol.
No hay asistencia cuando
- El pase es interceptado por el rival y otro jugador propio hace el gol después.
- El remate es repelido por un jugador, portero o poste, y luego se hace el gol.
- El pase se realiza con tanta antelación que no es atribuible una contribución directa.
- Autogoles.
La autoría de goles y asistencias se revisa siempre por video, dejando constancia en la app. Toda asistencia (o falta de ella) puede apelarse, siempre que el gol haya sido cobrado como válido.
XI Distinciones individuales ›
Se entrega premio al máximo goleador, máximo asistidor, portero menos batido de la liga, y al MVP del torneo.
Portero menos batido: se calcula por el porcentaje de goles recibidos por partido jugado, exigiendo un mínimo de 6 partidos. Se considera portero a quien juegue más del 75% del encuentro en esa posición. Los goles y asistencias se contabilizan en fase regular y final (incluyendo tiempos extra, excluyendo tandas de penales).
Criterios de desempate
- Mejor promedio de goles/asistencias por partido.
- Si jugaron la misma cantidad de partidos: para goleador, más asistencias; para asistidor, más goles.
- Más goles en la fase final (con mayor preponderancia a la Copa de Oro).
- Mayor cantidad de puntos MVP en el torneo.
- El equipo que llegó más lejos en la competición.
Para la valla menos batida, en caso de empate en el promedio, gana quien haya participado en más partidos (considerando solo un decimal). Si persiste el empate: a) mayor puntaje MVP entre los empatados; b) mejor participación del equipo en el torneo (Copa de Oro sobre Copa de Plata).
Premios MVP
Se entregan en cada partido según votación de los 2 árbitros, el planillero, el camarógrafo y quien graba el partido — cada uno con 3 votos (3, 2 y 1 puntos). El jugador con más puntos totales es el MVP del partido.
Además, existe una carrera de MVP general del torneo, sumando puntos por cada partido: el MVP suma 10 puntos, el 2° mejor evaluado 5 puntos, y el 3° mejor evaluado 3 puntos.
En las rondas finales, los valores aumentan:
- Copa de Oro — Semifinal y 3°/4° lugar: MVP 15 pts, 2° 9 pts, 3° 7 pts. Final: MVP 20 pts, 2° 14 pts, 3° 9 pts.
- Copa de Plata — Semifinal y 3°/4° lugar: MVP 12 pts, 2° 7 pts, 3° 5 pts. Final: MVP 15 pts, 2° 9 pts, 3° 7 pts.
Quien tenga más puntos al final del torneo es el mejor jugador de Liga Cerritos.